La balle au capitaine 2/2

Auteur(s) : Ministère de l'Éducation nationale, FFF, USEP

Compétences visées : être capable de progresser avec le ballon et de déséquilibrer l'équipe adverse par sa conduite de balle ou par une passe.

ESPACE
EFFECTIF
MATÉRIEL PAR TERRAIN
Terrain de 35 m x 25 m
2 à 3 terrains en fonction des effectifs
2 équipes de 5 joueurs (dont 1 gardien et 1 capitaine)
2 jokers et 2 arbitres
maillot2 x 5 maillots de couleurs différentes (2 maillots d'une troisième couleur pour les jokers)
plots 8 plots (dont 4 pour former les buts)
ballon1 ballon
coupelle6 coupelles
BUT
  • Une équipe marque 1 point quand son capitaine parvient à contrôler le ballon dans sa zone.
    Elle marque 3 points quand elle marque 1 but.
CONSIGNES
  • Deux équipes s'affrontent. Les joueurs doivent passer le ballon à leur capitaine, qui est dans la surface de réparation adverse. Il est le seul, avec le gardien adverse, à pouvoir être dans cette zone.
  • Le capitaine doit se rendre disponible pour recevoir le ballon. Quand il l'a, il essaie de marquer ou passe la balle à un coéquipier qui tire depuis l'extérieur de la surface. 
  • Les jokers jouent avec l'équipe qui est en possession du ballon. Ils changent ainsi d'équipe quand celui-ci est perdu/récupéré.
L'ENSEIGNANT OBSERVE QUE :
  • les joueurs occupent correctement l'espace ;
  • les joueurs se rendent disponibles pour recevoir le ballon (notamment les jokers et le capitaine) ;
  • les joueurs arrivent à conduire le ballon en changeant de rythme, à passer et à contrôler la balle.
flecheVariantes
  • Un deuxième joueur de chaque équipe peut intégrer la zone de finition avec son capitaine.
  • Intégrer un joker dans chaque équipe. Le match se joue alors à 6 contre 6.